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	<title>凉风集 &#187; 用户体验</title>
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	<description>李方进的个人BLOG</description>
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		<title>[转]Microsoft ,Apple,Google用户体验设计原则</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/868</link>
		<comments>http://www.lifangjin.com/archives/868#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 01:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[[版权声明]:版权归作者Alite所有，转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明:http://www.alitedesign.com/ 细致的Microsoft 减少概念……增强信心 你是不是引入了新的概念？为什么？真的必要吗？ 你能去掉这些不需要的概念吗？ 其中的区别有意义吗？ 用户体验会延续同样的概念吗？ 小的好或坏也很重要 哪些重要的“小事”是经常会碰到的？ 哪些小问题是你在着手解决的？ 少做一些更好。 不要把小事从你的体验中去除。 为深思熟虑的细节制订计划。 修正小的错误。 看起来和用起来都很棒 你的用户体验哪里最棒？它看起来有那么好吗？ 用户第一眼看到的东西能够让人觉得它用户体验很棒吗？ 用户体验符合期望吗？ 用户很清楚能做什么吗？ 是不是只提供了必要的步骤？ 要解决的是让人分心的事，而不是可发现性 减少令人分心的事情。 不要让功能自己之间进行竞争。 致力于新的功能。 下列方法不能解决糟糕的可发现问题： 在开始菜单上添加图标。 在桌面上放置图标。 在通知区域放置图标。 使用通知。 提供首次运行体验。 提供功能教程。 旋钮和问题前的 UX 调低问题的音量。 只问一次。 不要要求配置来获取数据。 这个问题是不是已经问过了？ 寻找合并统一的机会。 个性化，而非定制化 这个功能是否能让用户自己来表述元素？ 你是否能够区分个性化和定制化？ 个性化是需要成为新的功能，还是可以利用现有的功能和信息（如用户的位置、背景图片或排列方式）？ 体验的生命周期 考虑下列各个阶段下的用户体验： 安装与生成 首次使用与定制 常规使用 管理与维护 卸载或升级 以一个已经使用了 12 个月的用户身份来审视整个体验。它是否具有： 合理的内容 合理的“音量” 为移动人士建造 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[版权声明]:版权归作者Alite所有，转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明:<a href="http://www.alitedesign.com/" target="_blank">http://www.alitedesign.com/</a></p>
<h3>细致的Microsoft</h3>
<p><strong>减少概念……增强信心</strong></p>
<ul>
<li>你是不是引入了新的概念？为什么？真的必要吗？</li>
<li>你能去掉这些不需要的概念吗？</li>
<li>其中的区别有意义吗？</li>
<li>用户体验会延续同样的概念吗？</li>
</ul>
<p><strong>小的好或坏也很重要</strong></p>
<ul>
<li>哪些重要的“小事”是经常会碰到的？</li>
<li>哪些小问题是你在着手解决的？</li>
<li>少做一些更好。</li>
<li>不要把小事从你的体验中去除。</li>
<li>为深思熟虑的细节制订计划。</li>
<li>修正小的错误。</li>
</ul>
<p><strong>看起来和用起来都很棒</strong></p>
<ul>
<li>你的用户体验哪里最棒？它看起来有那么好吗？</li>
<li>用户第一眼看到的东西能够让人觉得它用户体验很棒吗？</li>
<li>用户体验符合期望吗？</li>
<li>用户很清楚能做什么吗？</li>
<li>是不是只提供了必要的步骤？</li>
</ul>
<p><strong>要解决的是让人分心的事，而不是可发现性</strong></p>
<ul>
<li>减少令人分心的事情。</li>
<li>不要让功能自己之间进行竞争。</li>
<li>致力于新的功能。</li>
<li>下列方法不能解决糟糕的可发现问题：
<ul>
<li>在开始菜单上添加图标。</li>
<li>在桌面上放置图标。</li>
<li>在通知区域放置图标。</li>
<li>使用通知。</li>
<li>提供首次运行体验。</li>
<li>提供功能教程。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>旋钮和问题前的 UX</strong></p>
<ul>
<li>调低问题的音量。</li>
<li>只问一次。</li>
<li>不要要求配置来获取数据。</li>
<li>这个问题是不是已经问过了？</li>
<li>寻找合并统一的机会。</li>
</ul>
<p><strong>个性化，而非定制化</strong></p>
<ul>
<li>这个功能是否能让用户自己来表述元素？</li>
<li>你是否能够区分个性化和定制化？</li>
<li>个性化是需要成为新的功能，还是可以利用现有的功能和信息（如用户的位置、背景图片或排列方式）？</li>
</ul>
<p><strong>体验的生命周期</strong></p>
<ul>
<li>考虑下列各个阶段下的用户体验：
<ul>
<li>安装与生成</li>
<li>首次使用与定制</li>
<li>常规使用</li>
<li>管理与维护</li>
<li>卸载或升级</li>
</ul>
</li>
<li>以一个已经使用了 12 个月的用户身份来审视整个体验。它是否具有：
<ul>
<li>合理的内容</li>
<li>合理的“音量”</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>为移动人士建造</strong></p>
<ul>
<li>所有的 UX 原则对于 12 英寸和 20 英寸的屏幕都是等价适用的。</li>
<li>允许用户被打断。</li>
<li>考虑启动和中断（快速恢复，不要妨碍其他用户体验）。</li>
<li>考虑获取或失去连接。</li>
<li>性能永远是用户体验的杀手。</li>
</ul>
<p>ps:微软的细致可以渗透到产品中的每一个环节，或组成人机界面的每一个像素，实在令人钦佩。</p>
<h3>轻巧的Apple</h3>
<p><strong>注重设计过程 </strong></p>
<ul>
<li>在设计过程中引入用户交互的5个目标：
<ul>
<li>了解您的目标客户</li>
<li>分析用户的工作流</li>
<li>构造原型系统</li>
<li>观察用户测试</li>
<li>制定观察用户准则</li>
</ul>
</li>
<li>做出设计决定
<ul>
<li>避免功能泛滥</li>
<li>80% 方案</li>
</ul>
</li>
<li>优秀软件的标准
<ul>
<li>高性能</li>
<li>易于使用</li>
<li>吸引人的界面</li>
<li>可靠</li>
<li>灵活</li>
<li>互操作性</li>
<li>移动性</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>人机接口设计准则</strong></p>
<ul>
<li>人机接口设计准则：
<ul>
<li>隐喻（尽量使用隐喻来描述程序的概念和功能，这样可以利用一些已有的概念和知识。）</li>
<li>反映用户的心智模型（用户的心智模型应该在产品的用户接口的设计中体现出来，主要体现在应用程序窗口的布局，工具栏上图标和控件的选择和组织，以及面板的功能等。）</li>
<li>隐式和显式操作（显示的操作清楚的表明了对一个对象操作的结果。隐式的操作通过一些可视化的线索或者上下文来表达结果。）</li>
<li>直接操作 （直接操作是隐式操作的一种，它会让用户觉得可以直接控制计算机显示的对象。）</li>
<li>用户控制一切（允许用户而不是计算机来启动和控制操作。）</li>
<li>反馈和交互（反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么，而不仅仅是当事情出错时显示一个警告。）</li>
<li>一致性（在用户接口上的统一可以让用户使用从其他应用程序学到的知识和技巧。）</li>
<li>所见即所得（用户应该可以找到程序的所有功能。）</li>
<li>容错性（提供充分的容错性以鼓励用户使用程序的各种功能─也就是说，大部分的操作都是很容易恢复的。）</li>
<li>感知的稳定性（为了给用户一个稳定的感知，对于对象以及实施在这些对象上的操作，Aqua接口提供了一个清晰的限制集合；为了不破坏用户对稳定性的体验，程序应该保留用户更改过的配置，例如窗口的大小和位置等；提供程序运行的状态和反馈让用户知道程序正在进行的任务，同样能提高感知的稳定性。）</li>
<li>整体美学（整体美学意味着信息经过良好的组织并且和视图设计一致。）</li>
<li>避免“模式”（尽可能的让用户在任何时候都能做他们想做的事情。避免使用模式对话框来将用户锁定在某个操作中，以至于在当前操作完成前用户不能做别的事情。）</li>
<li>管理程序的复杂性（开发一个易于使用的程序的最好办法就是设计得尽可能的简单。）</li>
</ul>
</li>
<li>设计的优先级
<ul>
<li>满足最低限度的要求</li>
<li>发布用户期望的功能</li>
<li>让您的程序与众不同</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>ps:苹果的轻巧不仅体现在它的工业设计上，更多的是它的操作系统和软件的用户体验层面。</p>
<h3>简洁的Google</h3>
<p><a href="http://www.jonwiley.com/" target="_blank">Jon Wiley</a>- Google User Experience Designer 在一次专业分享中,提到了<strong>Google 的用户体验设计原则</strong>:</p>
<ul>
<li> 有用（Useful）：以用户为焦点，关注他们的生活、工作和梦想。</li>
<li>快速（Fast）：争取节省每一个毫秒。</li>
<li>简单（Simple）：简洁就是力量。</li>
<li>魅力（Engaging）：能够唤起新手的好奇心，能够吸引资深用户。</li>
<li>革新（Innovative）：勇于创新。</li>
<li>通用（Universal）：全世界适用的设计。</li>
<li>盈利（Profitable）：为现行的和将来的商业模式做好安排。</li>
<li>优美（Beautiful）：外观具有视觉愉悦性，但是不会令用户分心。</li>
<li>可信（Trustworthy）：值得用户信赖。</li>
<li>人性（Personable）：加入人性化因素。</li>
</ul>
<p>ps:谷歌的简洁永远是它的产品特色，从谷歌网站的每个界面到浏览器chrome的用户体验与交互，都尽力把复杂问题设计得让用户感觉到最简单。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>点评新版“新华网互联网频道”首页</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/847</link>
		<comments>http://www.lifangjin.com/archives/847#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 04:44:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[在sina微博上看到某君公布的大事：新华网互联网频道推出新版首页 虽然我从来不看新华网互联网频道，但是好奇之下，还是去看看了。看完，点评如下： 1.导航栏区域 2.首页首屏 这个区域的重要性不用多言，但我所看到的设计倒是很“创新”，给我一种“很杂志”的感觉，大概是因为需要用户去关注的头条内容太多。 特别报道后面跟着很大的蓝字图片，咱们先不要说这么做对SEO是否好，对于这个蓝字图片，我第一感觉就是个广告位，对于广告我很难有点击的欲望； 接下来的焦点大图，很有意思，大概是因为原始图片的宽高和设计的宽高不一致，几乎每张图片都是失真的，均存在着压缩变形的现象； 再说说，整个焦点大图上下及左右的区域，设计者在告诉我，这个区域的所有内容都应该是我要去关心的。但是用户只会关心自己想关心的，如果网站强加东西给我，我绝对不会愿意去接受，这是用户习惯问题，于是，这一片区域，我又没什么点击的欲望了； 3.二屏以下 这个部分让我最糊涂，真想问问这个设计者：“你到底设计的是两栏式？三栏式？还是四栏式？”犬牙交错的分栏方式，让我的眼睛上下移动的时候，还得不停的跟着设计者的思路左右移动。请问设计者，你知道什么是网站用户浏览轨迹么？ 4.整体： 说了这么多年的DIV+CSS网站重构，这个频道的页面居然还是N多个table。 多浏览器下的兼容性极差，IE看着没啥大问题，FF下首页首屏惨不忍睹。 大量内容不分层次的堆砌现象严重，导致页面过长。想让用户能尽可能的访问到网站下级的内容，采用的方法有很多，而首页堆砌是这些方法里最不可取的。再者，虽说现在的带宽速度没啥太大的问题，可又有谁能保证用户的电脑都是高配置的呢？页面字节数和长度对用户电脑的内存也会有很大的影响。 总结，该首页完全是90年代后期网站制作风格的代表体现：观念落后十年、设计落后十年、技术落后十年。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在sina微博上看到某君公布的大事：新华网互联网频道推出新版首页</p>
<p>虽然我从来不看新华网互联网频道，但是好奇之下，还是去看看了。看完，点评如下：</p>
<p>1.导航栏区域</p>
<p><a href="http://www.lifangjin.com/wp-content/uploads/2010/04/a.gif" rel="lightbox[847]"><img class="size-full wp-image-848 alignnone" title="a" src="http://www.lifangjin.com/wp-content/uploads/2010/04/a.gif" alt="" width="400" height="192" /></a></p>
<p>2.首页首屏</p>
<p>这个区域的重要性不用多言，但我所看到的设计倒是很“创新”，给我一种“很杂志”的感觉，大概是因为需要用户去关注的头条内容太多。</p>
<ul>
<li>特别报道后面跟着很大的蓝字图片，咱们先不要说这么做对SEO是否好，对于这个蓝字图片，我第一感觉就是个广告位，对于广告我很难有点击的欲望；</li>
<li>接下来的焦点大图，很有意思，大概是因为原始图片的宽高和设计的宽高不一致，几乎每张图片都是失真的，均存在着压缩变形的现象；</li>
<li>再说说，整个焦点大图上下及左右的区域，设计者在告诉我，这个区域的所有内容都应该是我要去关心的。但是用户只会关心自己想关心的，如果网站强加东西给我，我绝对不会愿意去接受，这是用户习惯问题，于是，这一片区域，我又没什么点击的欲望了；</li>
</ul>
<p>3.二屏以下</p>
<p>这个部分让我最糊涂，真想问问这个设计者：“你到底设计的是两栏式？三栏式？还是四栏式？”犬牙交错的分栏方式，让我的眼睛上下移动的时候，还得不停的跟着设计者的思路左右移动。请问设计者，你知道什么是网站用户浏览轨迹么？</p>
<p>4.整体：</p>
<ul>
<li>说了这么多年的DIV+CSS网站重构，这个频道的页面居然还是N多个table。</li>
<li>多浏览器下的兼容性极差，IE看着没啥大问题，FF下首页首屏惨不忍睹。</li>
<li>大量内容不分层次的堆砌现象严重，导致页面过长。想让用户能尽可能的访问到网站下级的内容，采用的方法有很多，而首页堆砌是这些方法里最不可取的。再者，虽说现在的带宽速度没啥太大的问题，可又有谁能保证用户的电脑都是高配置的呢？页面字节数和长度对用户电脑的内存也会有很大的影响。</li>
</ul>
<p>总结，该首页完全是90年代后期网站制作风格的代表体现：观念落后十年、设计落后十年、技术落后十年。</p>
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		<item>
		<title>难以让人信服的用户研究</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/539</link>
		<comments>http://www.lifangjin.com/archives/539#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 10:20:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[眼动]]></category>

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		<description><![CDATA[猫猫在GR上共享了一篇文章——《周二茶闻: 有趣的用户研究：中、美、韩用户眼动比较》。 在互联网用户研究中，眼动研究很早就开始了，但是这篇文章的结论却非常难以让人信服。 “最近中韩两国研究者进行了一个关于认知风格(cognitive style)与网页感知(webpage perception)的跨文化研究，找来中美韩三国用户（共27人）进行了眼动测试，研究结果颇有意思。” 注意，这里是“中美韩三国用户（共27人）”。依据27人的总样本数量，来做三个不同国家的用户研究，这样的样本数量未免也太少了点吧？ 另外，在抽样调查中，最重要的是对客观因素的考虑。抽样人群的年龄、性别、职业、上网年数等等是否做过考虑？根据我的经验，以上这些因素都会影响到用户的浏览习惯。 这样的研究可以休矣，这样的研究结论不看也罢。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>猫猫在GR上共享了一篇文章——《<a href="http://www.uxstudy.com/2008/09/23/%E5%91%A8%E4%BA%8C%E8%8C%B6%E9%97%BB-%E6%9C%89%E8%B6%A3%E7%9A%84%E7%94%A8%E6%88%B7%E7%A0%94%E7%A9%B6%EF%BC%9A%E4%B8%AD%E3%80%81%E7%BE%8E%E3%80%81%E9%9F%A9%E7%94%A8%E6%88%B7%E7%9C%BC%E5%8A%A8%E6%AF%94/" target="_blank">周二茶闻: 有趣的用户研究：中、美、韩用户眼动比较</a>》。</p>
<p>在互联网用户研究中，眼动研究很早就开始了，但是这篇文章的结论却非常难以让人信服。</p>
<p>“最近中韩两国研究者进行了一个关于认知风格(cognitive style)与网页感知(webpage perception)的跨文化研究，找来中美韩三国用户（共27人）进行了眼动测试，研究结果颇有意思。”</p>
<p>注意，这里是“中美韩三国用户（共27人）”。依据27人的总样本数量，来做三个不同国家的用户研究，这样的样本数量未免也太少了点吧？</p>
<p>另外，在抽样调查中，最重要的是对客观因素的考虑。抽样人群的年龄、性别、职业、上网年数等等是否做过考虑？根据我的经验，以上这些因素都会影响到用户的浏览习惯。</p>
<p>这样的研究可以休矣，这样的研究结论不看也罢。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>设计五原则[转]</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/298</link>
		<comments>http://www.lifangjin.com/archives/298#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Mar 2007 08:50:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[原文:http://realazy.org/blog/2007/03/07/five-principles-to-design-by/ 本人非计算机，亦非心理学，或者交互设计，更非设计专业出身，因此什么都是半桶水。即使如此，依然靠着兴趣寻找乐趣。对于设计，爱之，但没有受过系统培训，更多时候只是从用户角度来考虑问题。今偶读一文，叫Five Principles to Design By，跟本人观点颇投缘，虽然有些观点不是很认同（如：设计不是艺术，考究起来，现在啥都可以冠上艺术二字，何况设计呢），但道理挺得我心，遂花两小时，冒着上班迟到的危险，翻译出来，与众分享之。水平有限，若有不通或歧义，请多多指出指正指教，不胜感激。以下是正文： 技术为人民服务 人们经常埋怨自己的技术短处。当电脑当机，他们会说：“我一定是干了某些愚蠢的事情”。面对一个设计糟糕的网站，他们会说：“我一定是太蠢了，我竟找不着北”。他们很有可能去买一本傻瓜指南。 很不可思议！人们在使用技术时不应该感到挫折。就像客户，用户永远是对的。如果软件崩溃了，那是软件设计师的错；如果在某个网站上找不着北，那是web设计师的错。但这也不表示设计师要羞愧低头……他们更应该把这看作是一个学习的机会！好设计师与坏设计师最大的差别在于，如何处理他们的让用户正折腾着的设计。 技术为人民服务。人民不会为技术服务。 设计非艺术 艺术是关于个人表达的。它关于生命，关于情感——艺术家的想法和主意。它不太关注第三者干什么，活动也不是必须的，仅是他们的鉴赏。艺术实践不需要这些。鉴赏是艺术家的必需品，同时他们也是孤独的。 设计，从另一方面来说，是关于使用的。设计师需要别人来使用（而不仅仅是鉴赏）他们的作品。设计不存在不让人们使用它的目的。设计辅助解决人类问题。我们能授予一个设计的最高荣誉不是它多漂亮，多艺术，而是它用途多广。 不像艺术，设计总是存在于情景中的。情景对一个设计至关重要：它要解决什么问题？为谁设计？在什么时期？这就是为何设计与技术如此紧密的缘故。因为技术变化太快，所以设计必须步随其后。十年前的设计在今天可能不值一提。充满精彩设计的历史没有必要继续存在。 伟大的艺术，从另一角度说，永远风行。就算今天我们可以复制一百万个大卫像，我们依然欣赏米开朗基罗的原作，因为它是一个人的辛劳和表达。艺术永远不会凋谢。伟大的设计则依赖于它产生的年代和要解决的问题。但艺术不这样，艺术是永恒的。 做个测试。当人们享受艺术时，说：“我喜欢”；当人们享用设计时，说：“做得不错”。这并非偶然。好的设计就是能干活的料。 体验属于用户 设计师不生产体验，他们制作的是体验用品。看似细微的差别却有很大不同，因为它把设计师放在服务用户的位置上，而非其他方式。这并不是要扼杀创新，它并不会妨碍设计师跳过上述关于艺术的阐述。它只意味着，设计的体验并不会简单地因为设计师说这般这般就会这般这般地发生，当用户提交反馈时，真实的体验就确确实实发生了。 最终的体验发生在用户那里，体验是属于他们的。 伟大的设计是无形的 伟大的设计一个有趣的属性是，它来源于认可。用得爽的时候我们忘了创造它时的种种艰辛。有时，就像普通的汤匙，显而易见，这东西太简单了，但我们会忽视了在历史的某一时期它并不这样。还有，就像汽车，这东西尽管很复杂但依然容易使用，但是我们却对于它背后数以万计的工时视而不见。这是一种羞耻……每一个伟大的设计都有丰富的历史。每一设计背后都是一个或一群设计师，他们想通过解决某些问题来让世界更美好。 烂的设计显然是因为它伤害了使用。它拙劣，困难和复杂。最为讽刺的是，这个世界上烂的设计比好的设计更容易碰着。它像恶徒一样在我们面前逞威风。因为有用，伟大的设计通常都是无形的。 简洁是终极哲学 如Saint Exupery所说：设计师知道自己要达到完美，不在于无物可增，而在于无物可减。。简洁自成一体：知道什么要加和什么要扔……当它作用时，就像魔术般实现预期效果，因为没有任何复杂的东西传递给用户……只有简洁。这是设计师的最高成就。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文:http://realazy.org/blog/2007/03/07/five-principles-to-design-by/</p>
<p>本人非计算机，亦非心理学，或者交互设计，更非设计专业出身，因此什么都是半桶水。即使如此，依然靠着兴趣寻找乐趣。对于设计，爱之，但没有受过系统培训，更多时候只是从用户角度来考虑问题。今偶读一文，叫<a href="http://bokardo.com/archives/five-principles-to-design-by/" target=_blank>Five Principles to Design By</a>，跟本人观点颇投缘，虽然有些观点不是很认同（如：设计不是艺术，考究起来，现在啥都可以冠上艺术二字，何况设计呢），但道理挺得我心，遂花两小时，冒着上班迟到的危险，翻译出来，与众分享之。水平有限，若有不通或歧义，请多多指出指正指教，不胜感激。以下是正文：</p>
<p><strong>技术为人民服务</strong><br />
人们经常埋怨自己的技术短处。当电脑当机，他们会说：“我一定是干了某些愚蠢的事情”。面对一个设计糟糕的网站，他们会说：“我一定是太蠢了，我竟找不着北”。他们很有可能去买一本傻瓜指南。</p>
<p>很不可思议！人们在使用技术时不应该感到挫折。就像客户，用户永远是对的。如果软件崩溃了，那是软件设计师的错；如果在某个网站上找不着北，那是web设计师的错。但这也不表示设计师要羞愧低头……他们更应该把这看作是一个学习的机会！好设计师与坏设计师最大的差别在于，如何处理他们的让用户正折腾着的设计。</p>
<p>技术为人民服务。人民不会为技术服务。</p>
<p><span id="more-298"></span><br />
<strong>设计非艺术</strong><br />
艺术是关于个人表达的。它关于生命，关于情感——艺术家的想法和主意。它不太关注第三者干什么，活动也不是必须的，仅是他们的鉴赏。艺术实践不需要这些。鉴赏是艺术家的必需品，同时他们也是孤独的。</p>
<p>设计，从另一方面来说，是关于使用的。设计师需要别人来使用（而不仅仅是鉴赏）他们的作品。设计不存在不让人们使用它的目的。设计辅助解决人类问题。我们能授予一个设计的最高荣誉不是它多漂亮，多艺术，而是它用途多广。</p>
<p>不像艺术，设计总是存在于情景中的。情景对一个设计至关重要：它要解决什么问题？为谁设计？在什么时期？这就是为何设计与技术如此紧密的缘故。因为技术变化太快，所以设计必须步随其后。十年前的设计在今天可能不值一提。充满精彩设计的历史没有必要继续存在。</p>
<p>伟大的艺术，从另一角度说，永远风行。就算今天我们可以复制一百万个大卫像，我们依然欣赏米开朗基罗的原作，因为它是一个人的辛劳和表达。艺术永远不会凋谢。伟大的设计则依赖于它产生的年代和要解决的问题。但艺术不这样，艺术是永恒的。</p>
<p>做个测试。当人们享受艺术时，说：“我喜欢”；当人们享用设计时，说：“做得不错”。这并非偶然。好的设计就是能干活的料。</p>
<p><strong>体验属于用户</strong><br />
设计师不生产体验，他们制作的是体验用品。看似细微的差别却有很大不同，因为它把设计师放在服务用户的位置上，而非其他方式。这并不是要扼杀创新，它并不会妨碍设计师跳过上述关于艺术的阐述。它只意味着，设计的体验并不会简单地因为设计师说这般这般就会这般这般地发生，当用户提交反馈时，真实的体验就确确实实发生了。</p>
<p>最终的体验发生在用户那里，体验是属于他们的。</p>
<p><strong>伟大的设计是无形的</strong><br />
伟大的设计一个有趣的属性是，它来源于认可。用得爽的时候我们忘了创造它时的种种艰辛。有时，就像普通的汤匙，显而易见，这东西太简单了，但我们会忽视了在历史的某一时期它并不这样。还有，就像汽车，这东西尽管很复杂但依然容易使用，但是我们却对于它背后数以万计的工时视而不见。这是一种羞耻……每一个伟大的设计都有丰富的历史。每一设计背后都是一个或一群设计师，他们想通过解决某些问题来让世界更美好。</p>
<p>烂的设计显然是因为它伤害了使用。它拙劣，困难和复杂。最为讽刺的是，这个世界上烂的设计比好的设计更容易碰着。它像恶徒一样在我们面前逞威风。因为有用，伟大的设计通常都是无形的。</p>
<p><strong>简洁是终极哲学</strong><br />
如Saint Exupery所说：设计师知道自己要达到完美，不在于无物可增，而在于无物可减。。简洁自成一体：知道什么要加和什么要扔……当它作用时，就像魔术般实现预期效果，因为没有任何复杂的东西传递给用户……只有简洁。这是设计师的最高成就。</p>
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		<title>八个经典用户界面设计准则[转]</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Feb 2007 03:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[　　这些准则是由Ben Shneiderman的Designing the User Interface这本书中节录出来的。这些准则是Shneiderman藉由经验与观察互动系统后，将一些合适的经验法则再精炼、延伸后才整理出来的。 　　一个容易的使用的应用程序，妥善的用户接口设计是少不了的。Shneiderman的八个经典用户接口设计准则是设计一个互动作品的最佳指南。 1.取得一致性 类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中，应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。 2.让重度用户使用快捷方式 当使用频率增加时，使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能，对专家来说非常有用。 3.提供有意义的回馈 当使用者做出一些动作时，系统应该提供回馈。越频繁的动作，其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作，其回馈强度应该要显著一些。 4.设计对话产生结束 一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候，要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前，先告知使用者整个流程，能够减轻使用者的压力、提高满意度。 5.提供简单的错误处理 最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误，系统应该能够侦测出出来，并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。 6.允许回到上一步 这个功能可以减低使用者的焦虑，因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能，可以包含一个、或是一连串的动作。 7.满足使用者控制的需求 有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统，做出动作之后，系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的处发者，而不是响应者。 8.减少短期记忆需求 人类的短期记忆有限，因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率，减少记忆指令和动作顺序的时间。 原文： http://www.cs.utexas.edu/users/almstrum/cs370/elvisino/rules.html These rules were obtained from the text Designing the User Interface by Ben Shneiderman. Shneiderman proposed this collection of principles that are derived heuristically from experience and applicable in most interactive [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　这些准则是由Ben Shneiderman的Designing the User Interface这本书中节录出来的。这些准则是Shneiderman藉由经验与观察互动系统后，将一些合适的经验法则再精炼、延伸后才整理出来的。</p>
<p>　　一个容易的使用的应用程序，妥善的用户接口设计是少不了的。Shneiderman的八个经典用户接口设计准则是设计一个互动作品的最佳指南。</p>
<p>1.取得一致性<br />
类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中，应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。</p>
<p>2.让重度用户使用快捷方式<br />
当使用频率增加时，使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能，对专家来说非常有用。</p>
<p>3.提供有意义的回馈<br />
当使用者做出一些动作时，系统应该提供回馈。越频繁的动作，其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作，其回馈强度应该要显著一些。</p>
<p>4.设计对话产生结束<br />
一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候，要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前，先告知使用者整个流程，能够减轻使用者的压力、提高满意度。</p>
<p><span id="more-287"></span><br />
5.提供简单的错误处理<br />
最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误，系统应该能够侦测出出来，并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。</p>
<p>6.允许回到上一步<br />
这个功能可以减低使用者的焦虑，因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能，可以包含一个、或是一连串的动作。</p>
<p>7.满足使用者控制的需求<br />
有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统，做出动作之后，系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的处发者，而不是响应者。</p>
<p>8.减少短期记忆需求<br />
人类的短期记忆有限，因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率，减少记忆指令和动作顺序的时间。</p>
<p>原文：</p>
<p>http://www.cs.utexas.edu/users/almstrum/cs370/elvisino/rules.html</p>
<p>These rules were obtained from the text Designing the User Interface by Ben Shneiderman. Shneiderman proposed this collection of principles that are derived heuristically from experience and applicable in most interactive systems after being properly refined, extended, and interpreted.</p>
<p>To improve the usability of an application it is important to have a well designed interface. Shneiderman&#8217;s &#8220;Eight Golden Rules of Interface Design&#8221; are a guide to good interaction design.</p>
<p>1 Strive for consistency.<br />
Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical terminology should be used in prompts, menus, and help screens; and consistent commands should be employed throughout.</p>
<p>2 Enable frequent users to use shortcuts.<br />
As the frequency of use increases, so do the user&#8217;s desires to reduce the number of interactions and to increase the pace of interaction. Abbreviations, function keys, hidden commands, and macro facilities are very helpful to an expert user.</p>
<p>3 Offer informative feedback.<br />
For every operator action, there should be some system feedback. For frequent and minor actions, the response can be modest, while for infrequent and major actions, the response should be more substantial.</p>
<p>4 Design dialog to yield closure.<br />
Sequences of actions should be organized into groups with a beginning, middle, and end. The informative feedback at the completion of a group of actions gives the operators the satisfaction of accomplishment, a sense of relief, the signal to _drop contingency plans and options from their minds, and an indication that the way is clear to prepare for the next group of actions.</p>
<p>5 Offer simple error handling.<br />
As much as possible, design the system so the user cannot make a serious error. If an error is made, the system should be able to detect the error and offer simple, comprehensible mechanisms for handling the error.</p>
<p>6 Permit easy reversal of actions.<br />
This feature relieves anxiety, since the user knows that errors can be undone; it thus encourages exploration of unfamiliar options. The units of reversibility may be a single action, a data entry, or a complete group of actions.</p>
<p>7 Support internal locus of control.<br />
Experienced operators strongly desire the sense that they are in charge of the system and that the system responds to their actions. Design the system to make users the initiators of actions rather than the responders.</p>
<p>8 Reduce short-term memory load.<br />
The limitation of human information processing in short-term memory requires that displays be kept simple, multiple page displays be consolidated, window-motion frequency be reduced, and sufficient training time be allotted for codes, mnemonics, and sequences of actions.</p>
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		<title>漫谈互联网用户体验(二)</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/217</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Dec 2006 08:46:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[互联网络]]></category>

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		<description><![CDATA[提高用户体验的第一条原则：快速的整体访问速度 这条原则是最基本的互联网用户体验。为百度、google赢得良好的口碑的初期就在于他们的访问速度，打开首页 很快、搜索速度很快……这一系列的快速访问速度，使网站用户拥有了良好的体验。试问，一个需要等待几分钟才能打开的页面，与一个点击即开的页面，用户会使用哪个？请记住，用户是没有耐心去等待的。 如何用数字去衡量是否达到快速的访问速度？坦白的说，没有。对于用户而言，访问速度没有最快只有更快。根据我的工作经验，一般情况下用户可以忍耐的时间极限为30秒，如果一个页面30秒内还没有打开，通常用户会放弃访问。 如果你的网站正好遇到了访问速度的瓶颈，以下几个方法或许可以帮你解决： 1、从硬件上提高服务器性能； 2、将服务器放入互联互通机房。中国有着比较奇怪的网络：南方电信、北方网通。如果你的服务器是放在南方电信机房的，那么北方网通用户访问的时候会出现访问速度较慢的情况；如果服务器是放在北方网通机房，南方电信用户访问也会存在这样的情况； 3、采用CDN服务。CDN的原理实际上就是提供互联互通机房服务器的镜像服务，一般是按照流量收费； 4、网站尽量采用静态HTML，减少动态程序的使用； 5、抛弃传统的table式HTML设计，改用XHTML+CSS去设计网页。后者能大大减少页面文件的字节数； 6、在页面上尽量不要放和该页面主题无关的内容； 7、程序设计上尽量减少对数据库的请求，数据缓存技术将会是很好的选择。 以上方法只是一个简单的描述，不同的网站存在的问题都不同，如果你的网站正好存在这样的问题，或许我会针对你的网站提出一个整体的提速方案。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>提高用户体验的第一条原则：快速的整体访问速度</p>
<p>这条原则是最基本的互联网用户体验。为百度、google赢得良好的口碑的初期就在于他们的访问速度，打开首页<br />
很快、搜索速度很快……这一系列的快速访问速度，使网站用户拥有了良好的体验。试问，一个需要等待几分钟才能打开的页面，与一个点击即开的页面，用户会使用哪个？请记住，用户是没有耐心去等待的。</p>
<p>如何用数字去衡量是否达到快速的访问速度？坦白的说，没有。对于用户而言，访问速度没有最快只有更快。根据我的工作经验，一般情况下用户可以忍耐的时间极限为30秒，如果一个页面30秒内还没有打开，通常用户会放弃访问。<br />
<span id="more-217"></span><br />
如果你的网站正好遇到了访问速度的瓶颈，以下几个方法或许可以帮你解决：<br />
1、从硬件上提高服务器性能；<br />
2、将服务器放入互联互通机房。中国有着比较奇怪的网络：南方电信、北方网通。如果你的服务器是放在南方电信机房的，那么北方网通用户访问的时候会出现访问速度较慢的情况；如果服务器是放在北方网通机房，南方电信用户访问也会存在这样的情况；<br />
3、采用CDN服务。CDN的原理实际上就是提供互联互通机房服务器的镜像服务，一般是按照流量收费；<br />
4、网站尽量采用静态HTML，减少动态程序的使用；<br />
5、抛弃传统的table式HTML设计，改用XHTML+CSS去设计网页。后者能大大减少页面文件的字节数；<br />
6、在页面上尽量不要放和该页面主题无关的内容；<br />
7、程序设计上尽量减少对数据库的请求，数据缓存技术将会是很好的选择。<br />
以上方法只是一个简单的描述，不同的网站存在的问题都不同，如果你的网站正好存在这样的问题，或许我会针对你的网站提出一个整体的提速方案。</p>
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		<title>漫谈互联网用户体验(一)</title>
		<link>http://www.lifangjin.com/archives/206</link>
		<comments>http://www.lifangjin.com/archives/206#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Dec 2006 03:19:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李 方进</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[互联网络]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;用户体验， 英文叫做user experience，缩写为UE, 或者UX。当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验（CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉，是否成功，是否享受，是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题，疑惑和BUG的程度。 &#160;&#160;&#160;&#160;以上的解释是GOOGLE上所能找到的一般的解释，似乎“用户体验”这个概念是源自互联网的，原本想找到“用户体验”这个概念的出处，但我一直都没有能找到。如果将“用户体验”这个概念仅仅用在互联网，我觉得是不够的，实际上在线下产品设计里这个概念也是非常重要的，比较成功的例子比如说iPod。 &#160;&#160;&#160;&#160;回到互联网这个范畴，如何提高互联网用户体验？我将会在这个新的BLOG分类中去思考、实践、分享。 &#160;&#160;&#160;&#160;以上权当前言。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户体验， 英文叫做user experience，缩写为UE, 或者UX。当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验（CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉，是否成功，是否享受，是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题，疑惑和BUG的程度。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以上的解释是GOOGLE上所能找到的一般的解释，似乎“用户体验”这个概念是源自互联网的，原本想找到“用户体验”这个概念的出处，但我一直都没有能找到。如果将“用户体验”这个概念仅仅用在互联网，我觉得是不够的，实际上在线下产品设计里这个概念也是非常重要的，比较成功的例子比如说iPod。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到互联网这个范畴，如何提高互联网用户体验？我将会在这个新的BLOG分类中去思考、实践、分享。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以上权当前言。</p>
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